我太懶了所以就基本直翻我上篇的原文。
原文連結 Color Management in VFX — Overall
在特效產業裡其實有不少從業人員不怎麼熟悉色彩管理。講白了,根本就是怕爆,連怎麼開始了解色彩這件事都不知道如何起頭,也不知道為何顏色總是不一樣,所以也就只能在未經色彩統一的情況下強行將顏色修正至一致。
了解色彩是在製作特效的過程中至關重要卻也是極為容易被忽略的部分。一個健全色彩管理的工作流程會讓大家工作效率加倍,並且避免掉事後回頭修改的困難度;而未經統一工作流程有極大的可能讓工作事半功倍。
在此篇只會提及一般使用的線性以及ACES工作流程的色彩管理,並不會討論到ACES的細節,請放心閱讀。
什麼是色彩空間?
色彩空間主要由三個要素構成:伽碼(gamma)、色域(Gamut)和最白點(White Point)。
Gamma是用來編碼和解碼照度(Illuminance)的一種非線性曲線,而這種非線性的特性緣由自人眼如何感受光和顏色;gamut是由三原色(primaries):紅、綠和藍來定義出一個三角空間;而除了gamma和gamut,我們還需要定義出此空間的哪一點為最亮、最白的一點,也就是white point,來源是由於太陽光在不同的時間點有不同的色溫。
根據不同的目的、環境明暗等情境,每個色彩空間有自己對於gamma、gamut和white point有不同的定義。以上圖sRGB為例:
Gamut::sRGB的紅、綠、藍三原色分別位於圖中三角形各頂點,而此gamut也來自於電視專用色彩空間Rec.709的gamut,為早期CRT電視中磷光體塗料所能呈現的顏色範圍。
Gamma:CRT電視的物理特性為輸入電壓產生的亮度並非線性,而是以2.2的降冪曲線呈現,此為Rec.709的gamma曲線,sRGB承襲自此,但加入部分線性,因此與Rec.709的gamma稍有不同。
White Point:sRGB使用的white point是標準光源的D65,即為近似Daylight 6500K。