Cheng Jian Yu

沒意外應該就只會是中文的吧,畢竟在台灣產業的限制下只能應用ACES最小幅度的方案。

雖說明明是要講特效產業卻跑來講拍攝,不過主題都是色彩管理甚至是ACES,好像也沒道理不提前期。

這篇很多部分是根據我的經驗、對產業的認識以及不斷搜集資訊去理出較為可行的方案,但極大的限制在於我本人從事的是特效端,因此在前期的部分在缺乏測試器具的情況下沒有辦法一一驗證。

本篇是建立在理論上,有勞能夠實際進行器具和軟體操作的同行們幫忙,使這套在歐美已經行之有年的色彩管理模式能夠融入台灣影視產業,或許這樣能夠讓許多階段的人員工作能夠更輕鬆以及更有效率一點。

帶入ACES

根據ARRI官方的建議,有四種方式能夠達成將ACES帶入拍攝現場:

  • 現場調光系統(Live color grading)
  • 使用客制螢幕以及支援的軟體來進行現場調光

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這次要來談的是在合成裡流動的顏色,特別是針對Nuke。我會從慣用的Linear-sRGB開始把前幾篇提到的內容串起來,再來比較和ACES不同的地方。基本上這些都只是特效產業裡的色彩管理-總論這篇的應用。

LINEAR-SRGB

以下畫面皆為ARRI官方網站所提供的影片素材。

LogC-Alexa Wide Gamut

上圖為ARRI自有的Alexa Wide Gamut色域以及LogC曲線的格式在Nuke裡不使用任何觀看LUT所看到的顏色。沒有太特別,就是一般所謂「看起來灰灰的」的log顏色,然後每個像素的數值都會位於0–1的範圍內。

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我太懶了所以就基本直翻我上篇的原文。

原文連結 Color Management in VFX — Overall

在特效產業裡其實有不少從業人員不怎麼熟悉色彩管理。講白了,根本就是怕爆,連怎麼開始了解色彩這件事都不知道如何起頭,也不知道為何顏色總是不一樣,所以也就只能在未經色彩統一的情況下強行將顏色修正至一致。

了解色彩是在製作特效的過程中至關重要卻也是極為容易被忽略的部分。一個健全色彩管理的工作流程會讓大家工作效率加倍,並且避免掉事後回頭修改的困難度;而未經統一工作流程有極大的可能讓工作事半功倍。

在此篇只會提及一般使用的線性以及ACES工作流程的色彩管理,並不會討論到ACES的細節,請放心閱讀。

好的,在我們正式開始之前呢,避免還是會有一些基本觀念被誤解或是不熟悉的情況,我做一些簡單的回顧。

  • 為了能夠讓讀者初步了解流程,此篇文章中的觀念都經過簡化,以及盡量避免使用在正式流程中所使用的艱澀詞彙。

什麼是色彩空間?

色彩空間主要由三個要素構成:伽碼(gamma)、色域(Gamut)和最白點(White Point)。

Gamma是用來編碼和解碼照度(Illuminance)的一種非線性曲線,而這種非線性的特性緣由自人眼如何感受光和顏色;gamut是由三原色(primaries):紅、綠和藍來定義出一個三角空間;而除了gamma和gamut,我們還需要定義出此空間的哪一點為最亮、最白的一點,也就是white point,來源是由於太陽光在不同的時間點有不同的色溫。

根據不同的目的、環境明暗等情境,每個色彩空間有自己對於gamma、gamut和white point有不同的定義。以上圖sRGB為例:

Gamut::sRGB的紅、綠、藍三原色分別位於圖中三角形各頂點,而此gamut也來自於電視專用色彩空間Rec.709的gamut,為早期CRT電視中磷光體塗料所能呈現的顏色範圍。

Gamma:CRT電視的物理特性為輸入電壓產生的亮度並非線性,而是以2.2的降冪曲線呈現,此為Rec.709的gamma曲線,sRGB承襲自此,但加入部分線性,因此與Rec.709的gamma稍有不同。

White Point:sRGB使用的white point是標準光源的D65,即為近似Daylight 6500K。

跟特效製作有啥關係?

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